【CHUNITHM】初心者から虹レになれる!みたいな流行り系記事【オンゲキ】

お疲れ様です。まじまんじです。

 

ウニとオンゲキしかやってないけど虹レの平均値(×中央値)くらいの地力になれてる気がするので、自分がやってきたことでオススメなことと、他の人が書いていた方法についてのまじまんじなりの解釈+コメントをたれ流したいと思います。便所の落書き3000文字。

あくまで俺の感想なので、鼻かっぽじりながら読むくらいでOKです。

※虹レになりたい人向けです。音ゲーが上手くなりたい人向けではないです。

あとリンクは貼らないので他記事は各自探して下さい。

 

結論

 

こういう記事読んでる時間があったらウニ/ゲキをやれ。

 

 

 

味気ね~~~けど、真理で、大前提としてクレを積む(=試行回数・経験を積む)ことを行ってください~。その土台がきちんと構築されて初めて、以下のコメントが成り立つと思ってください。

 

①詳細設定周り

判定調節はいじるな。いじるなら上手い人に監修してもらえ。

それ以外なら何してもいいよ。


②精度気にする必要ある?

赤J・赤Bなら出してもいいよ→それはそう


③他の人のプレーを見ることの大事さ

強いて言うならどんな地力でも他の人のプレーどころか譜面確認動画見てエアプしたり、譜面画像見てそもそもの認識を改めたり、何なら自分のプレー見てPDCAサイクル回して下さい。金が無い人には割と刺さる。

 

音ゲー用語をマスター

→あんまり要らん。俺も○分とか言われても直感的にわからんままオンゲキレ理になったことあったし。

譜面定数も同様。だけど同じ表記LVでもおしゃまリミよりBLUE ZONEのほうがムズいくらいの情報はもっててもいいかもね。

 

⑤ズル運指

音ゲーが上手くなりたいならおすすめしないけど、虹レになりたいんだったら積極的にズル運指つかってスコア底上げしたほうがいいよ。スコア高いほうが偉い(地位が高い)わけではないけど偉い(えら~いの方)ので。

 

⑥端フリックとか

ズル運指を使えとは言ったが魅せプレイをしろとは言ってない。そういうのを積極的にしていいのはせめて14+AJ/ABしてから。

とにかくズル運指と魅せプレイの違いが分からないうちは使わない方がいいよ。そういう人って端フリックがなんで使われているかを根本的に理解できてない。色は匂へどの1/2フリックで使ってアタック出て首傾げる人種。

 

⑦他の音ゲーやったほうがいいの?

ウニで虹レになりたいならウニやれ。ゲキで虹レになりたいならゲキやれ。

金が無いなら譜面動画見てエアプしとけ。

 

いやマジで。ほんとに。

 

⑧ゲーセンで上手い人に声かけて仲良くなろう

今のご時世あんまりオススメ出来ないです。こればっかりはリア友と一緒に仲良く遊ぶとかしたほうがいい。昔は交流会とかがこれのサポートしてくれてたんだけどね。。。

 

正直ゲーセンで一人で遊んでるなかで初対面の人に声かけられても宗教マルチ勧誘みたいな怪しい人としか思えんし、他の人と遊んでいる人の中で声かけられても……ってなるよね。え?ならない?あ、そう……

 

中学生同士とか同じ学校同士とか、SNSで見たことあるハンドルネームだ!とかならいいんじゃないですかね。お互いの素性がある程度わかっているなら大丈夫かなと思います。

 

こんだけやって周りに上手い人がいないなら「上手くなりたいんでアドバイスください!」を前面に押し出して話しかければいいんじゃないすかね。意外と音ゲーマー初対面には優しい人多いんで本人が相手したくない/できない人はちゃんと断ってくれるし話してみてもいいかも。言ってること二転三転してるわ。すまん。

 

⑨判定の裏仕様を勉強

要らん。虹レ後半、せめてLV14AJ埋め開始!くらいからでOKです。無駄に知識があっても手が追いついてないと意味がないんじゃ。

縦連擦っても拾ってくれるとか、オンゲキなら同色ホールドの仕組みとかそういう基本仕様ですら裏仕様って扱いなら別です。

 

⑩全国対戦・コースモード・プラチナスコア

やらんでいい。とくに全国対戦。虹レくらいになってようやくギリギリまともなマッチング出来るイメージ。

 

Pスコアはそもそも遊べる人種が両手で数える程度しかいない。一発で97%くらい出る地力になるまで詰めるの我慢して。

 

⑪LV14回せ。

正解!いろんな譜面を触って且つLV14を触ると良い。でもちゃんと遊んでね。雑巾がけ(スライダーごしごししてフルコンだけ付けて「やった」扱いにするとか)とかはやんないでね。

手っ取り早く虹レになりたいのに怒槌しかやらんなんてことすんな。

 

⑫負の固定観念は捨ててください。

多分ここまでで二番目に重要。(一番目は結論)
虹レになりたい!って人に「プラレで一番下手です」みたいな自意識はマジで要らん。そう思ってると本当にプラレで一番下手な人種になる。一生15.4止まりみたいな。

プラシーボ効果というかなんというか、俺は上手い!って思ってプレイしていったほうがいいですよ。俺は下手~って思いながらプレイしても下手なままだし。つまんね~って思うよりおもしれ~って思ったほうがゲーム楽しいのとちょっと似てるかも。

 

ただ、俺は上手い!を周りに振りまくのはやめましょう。井の中の蛙でボコボコにされます。言葉にしないなら自由です。

 

 

(以下ちょっと愚痴、すみません)

twitterとかでよくこういう人いるじゃないですか。

「○○レート底辺です!」「○○レートなのに(曲名)だけしか出来ないんですよね~」「女子音ゲーマーなので(曲名)むずかしくてできないです」

ただ単にこういう感想単発で出すくらいなら別にいいんですが、問題なのはここから。こういった負の特徴を「自分の第一アピールポイント」として発信してくる人。要はキャラ付けをこういう負の点でやってる人ですね。

絵とかなら「自分絶対棒人間しか描けないんですよ!w」を永遠に言ってきて「棒人間しか描けない人」って認知してもらおうみたいな。

音ゲーで「自分もう歳だから高難易度捌けない」みたいな。

仕事でいうなら「自分おっちょこちょいなんで!」みたいな。

相互にもフォロワーさんにも数人いますが、その方たちへ。

 

 

その……はっきり申し上げるととてもチクチク言葉になってしまうのですが、そういうのやめたほうがいいと思います。

反応に困る。そもそもそんな特徴の人とつるんでもおもろくない。ことあるごとに同じアピールされても返せん。音ゲーすらも上手くならん。扱いに困るから認知されてもフォロバされん。

いいことないです。

 

それでもそういうキャラを貫き通したいんだ!っていうなら止めませんが、そういう捉え方をする方もいるということも思ってくれ……ないか。。。。

 

 

ちなみにキャラ付けって、意図的に出来るもんじゃないです。周りからの印象で勝手になってるものが第一のポイントになります。残念ながら。。

「(曲名)しか出来ないけど(曲名)が上手い人」ではなく、「同じこと何十回も言ってくる反応に困る人」になります。

 

愚痴終わり。すんませんでした。。。

 

⑬虹レから先に成長したい!

知らん。。。全曲埋めてポゼつけたりとか、それこそ反復練習+上手い人と遊ぶ+高難易度耐性つけるとかいろいろ思い浮かぶけど、マジでその人に合った方法とかをセルフマネジメントしないといけないんじゃないっすかね。。。

 

⑭無限とりたい オンゲキのプレート取りたい

いや~~~~~マジでクレ重ねるしかないんじゃないかなあ。

 

⑮他の人と比べて上達が遅い

世界で3番目に無駄な行動です。2番目は折角大学入ったのに講義サボること。

マジで負の感情は上達に一切要らん。負の感情で上手くなれるのは漫画の中の人間と、こんな記事読む前にすでに上手くなっているランカーだけだよ。

 

⑯稼ぎ譜面って知っておいた方がいいの?

虹レになるのが目的なら知っておいて損はないと思うよ。でもそういった稼ぎ譜面しかやらない!はダメ。まんべんなく触れよう。世間が苦手でも君が得意な譜面がある。

音ゲーが上手くなりたいなら世界で4番目に無駄な情報。友達と譜面定数でありえね~wって言う時くらいしか使い道ない。たのしいけど。

 

 

 

クソ長記事 便所の落書きに3000文字も費やしてしまった。

まあとりあえず虹レになりたいなら回数積んでくれや。虹レになりたいのに、周りが200とか500とかのクレ数で到達したとかそんな些細なこと気にすんな。

上手い人はマジで5桁クレ入れてる。たまに冗談で「今日は100円入れるのだけ上手かった」みたいなこと言うけど、それくらい積んでる。時間とってゲーセンに来て今日はウニ上達するぞ!って意気込んで10クレ以下しかやりませんでした……とかなめてんのか。しばくぞ。

 

以上、ありがとうございました。

 

今週は定時上がりでゲーセンにいけたらいいな。

CHUNITHMの全国対戦で刺さった曲-LV14以下

まじまんじです。忙しいので忘備録的に書いておきます。3分くらいお付き合いください。

 

 

1:ウサテイ

刺さる率:7割

 

理論値が取りやすいのでそこだけでアドですが、一番の点は以下の配置。

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覚えてないと絶対に無理。かと言ってアマゾンプラスの曲なんて直近でやってないと絶対にわからん。ということで刺さったみたいです。

 

なお知ってたら理論値勝負です。は~

 

 

2:pump!n

刺さる率:ほぼ10割

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譜面-100号が悪さをしなかった譜面です。じまんぐより刺さる。

感覚的にはつまみが出来ない人にオピウム重を投げる感じですね。

 

3:Club Ibuki In Bleak All

刺さる率:7割

特にむずいってわけじゃないんですけど、誰もやっていないので……

 

4:セツナトリップ
刺さる率:4割

格上には刺さりません。同格以下なら譜面知っていれば刺さります。

というか初代の譜面は全部こういう傾向にあるかなあと思います。

 

5:Vibrant Verve

刺さる率:6割

ガチで上手い人には刺さりませんが、なんとAJを出せば大体1位か2位に落ち着きます。大体ここのせいです。

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6:デンパラタイム

刺さる率:4割

投げられたけど俺には刺さらなかった。あぶね~

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ここで譜面知ってるか否かで勝負が決まりました。

 

譜面を知ってないと勝てない譜面(複数アタック出る)と、知ってなくてもなんとかなる(AJ~1アタ程度で済む)の分別を行って、前者譜面をローラーすれば大体勝てます。14+は知らない子です。

 

7:チルパ・Through the Tower・Sweet Devil等

刺さる率:3割

LV12+の問題児たちですが、投げられすぎてあんまり刺さらない~っていうかんじですね。むしろレベルを下げてごまかしとかのほうが刺さります。

 

8:少女幻葬戦慄曲

刺さる率:9割

AJ取っておけば1位か2位になります。99AJならほぼ1位。

ラストのこれで切る人が多いですね。初代譜面万歳。

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取り急ぎ以上です。全国対戦で勝てない!って人はちょっとこれら投げてみてもいいかもしれません。

 

 

おまけ 全国対戦で1位取れないよ~って人へ。

①まず自選で1位を取りましょう。取れって言ってんの!

②他選で2位を取ればほぼ1位です。

③1位4回とかの人がいなければ、目安として1位のポイントは13くらいあればよいので、4-3-3とポイントを稼ぐことが出来たらほぼOKです。

 

勝ちたいなら自選曲は相手がワンチャン事故るかも~というよりは「自分が絶対事故らない曲」を投げるべきです。14+投げてSSすら取れないとか論外ですね。

勝負なので、相手次第ではなく自分次第に局面をもっていくことを念頭に置きましょう。相手の生殺与奪権を握れ。

 

それでは~。

もしオンゲキにCHUNITHM NEWで実装された全国対戦が実装されたら

お疲れ様です。まじまんじです。

今回はぶちょーさん(@BG_otogame)の企画、オンゲキアドカレの記事になります。

 

オンゲキーズ49人が集結して、12/1~25の間アドベントカレンダーを開けるように毎日記事が投稿されるぞ!という、言わばプレイヤー版音撃部会報のような催しになっています。この記事は12/4担当なので、あと21日分あります。楽しみですね!(けにちのの記事の文面をパクりました)

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↑おもろい

 

さてさて、4日目の今回の記事は~~~~~

こちら!

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ではなく、

 

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になります。すまん。

 

 

こちらの昔の記事にレートポゼッションの記事を載せているので許してください。

eteaeteaete.hatenablog.com

内容を簡単に説明すると、計算式そのまま実装されても、多少理論値力が求められるけど大体地力の比(虹ポゼになるための必要地力)は同じくらいになりますよ~という記事です。ほんとか?

 

いや~マジで、12月1日にメモが全部消えて3日でレートポゼッションについて書き直すっていうのは無理でした。すまねえ~。みんなは保存ちゃんとしようね。

 

 

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気を取り直して、CHUNITHMの全国対戦がオンゲキに実装されたら、という妄想をつらつらと書いてみたいと思います。運営見てるか?

 

 

もくじ

1:CHUNITHMの全国対戦について

2:オンゲキに実装ってできるの?GP・システム編

3:オンゲキに実装ってできるの?費用対効果編

4:実装されたらこんな感じになりそうです

5:投げられやすい譜面とか

 

 

1:CHUNITHMの全国対戦について

11月4日から稼働したCHUNITHM NEW

稼働と同時に入る新曲が音ゲー大乱闘スマッシュブラザーズとも言われた(と思う)あのゲームですが、稼働と同時にある機能(というかゲームモード)が追加されました。

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1回の追加でこんだけ入れる音ゲー、何?

 

この追加されたゲームモードが今回の本題。全国対戦です。デカ~。

 

 

BEMANI系のゲームをやっている方であれば弐寺のアリーナが一番近いと思います。ボルテや指の全国マッチングとはちょっと違う感じ。

 

全国対戦を選択できるのは1曲目選曲時のみ。選択した場合、マッチングルームに飛ばされます。

 

 

マッチングルーム内で自分の他に実力が近い※ 最大3名(足りない場合はCPUが入ってくる)とマッチングし、自選曲を決め、他選曲合わせて4曲通しバトルを行い、勝ち点形式で勝敗を決める。

※内部で非公開の一定の計算式に基づいて相手が決まっているみたいです。獲得段位、ポゼッションは関係がほぼなく、レーティングや直近の勝敗及びポイントが高く関わっている模様。

 

 

…と、簡単に内容を説明しましたが、基本的に自分との戦いとなる音ゲーにおいて、戦う対象がふえるというのはそれだけで面白い要素となり得てしまいます。

また、たしかに全国対戦用のサーバや回線、機能実装などはとても費用がかかりますが、それでも(費用対効果とか厳密に見込んだ上ででしょうが)新規実装してしまうあたり、CHUNITHMにかける運営の思いが大きいことがわかりますね。

 

で、稼働日より大人気コンテンツとなった全国対戦ですが、一定数の音ゲーマー(全員じゃないよ)はこう思うわけです。

 

自分のメイン機種にもこの全国対戦が欲しい!!!!

 

欲しい。と思うだけならタダなので、実際に今回この機会に妄想してしまおうというわけですね。

 

 

 

2:オンゲキに実装ってできるの?GP・システム編

では早速実装…の前に、オンゲキに全国対戦って実装できるの?という話です。

 

オンゲキは知っての通り、他の音ゲーとは違うGP制を採用しています。(他の音ゲーはクレジット制)

 

そのため、1クレジットで一回全国対戦ができる!みたいな簡単な設定追加ができないのでは?という疑問が湧く方もいるかと思います。ですが安心してください。むしろGP制のために全国対戦を実施しやすいという面もあるのです。

 

例えば選曲画面中に、店内マッチング待機という場所があるかと思います。それをパクって全国対戦用の選択場所を作ります。これを選択すると120GP(可変)消費しますがよろしいですか?というメッセージを出して、許可された場合ウニと同様マッチングルームに飛ばせば良いのです。以下、フローチャート風画像を作成してみたのでご参照ください。

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GPやシステム面での実装はまあなんとかなりそうですね。

 

3:オンゲキに実装ってできるの?費用対効果編

では次に、費用面についてです。運営側が(当たり前ですが)公開していないため、憶測となってしまいますが、こちらも半分くらい無理をすれば大丈夫なのかなあ…という淡い想像となります。

 

理由としては2点あり、第一に回線やサーバ周りはウニに相乗りさせて貰えば多少安く済む点。第二にオンゲキ自体収益が悪いわけではない、むしろ収益がまあまあ良い方のゲームの一つであるという点です。(ただユーザ数は少なく、一部の富豪ユーザの貢ぎに頼り切っているという、五年目のMMORPGみたいな状態なのでそこはお察しですね)

 

ただし、実装に対するハードルを下げる点もあれば上げる点もあるわけで、昨今のゲーセン事情もありそもそもそこまで投資する余裕も現実的なメリットも見出せないというのが大きいと思います。

まあここはオンライン対戦にすれば密避けられて時勢にあってるよ!とか、ユーザー第一、ユーザーはこの機能も望んでいますよ!といった感じでゴリ押してくれないかなあという期待をするしかない、というのが結論になりそうですね。

 

 

 

4:実装されたらこんな感じになりそうです

ちょっと暗い話になってしまったので、明るい話にもどしましょう。

前章までの前提をぶん投げ、とりあえず強引に実装された場合を考えることにしましょう。その方が楽しいですね。

 

 

まず一つめ、実装時期。

これはおそらく一番近くて次の大型アップデートかなと思います。

バージョンA→Aプラスではなく、AプラスからバージョンBになる時ですね。ブライトプラスの次。

これは半年じゃ全国対戦の人気を踏まえた実装するかどうか的な検討も、実装もできないっていう現実的な理由です。あとはこんな目玉アップデートを中途半端なタイミングで消費出来るわけがないっていうのもある。

 

二つ目、実装するときのオマケ。

運営のことなので、どうせ全国対戦10回プレイで曲解禁があります。大変。

 

三つ目、ランク分け。

ウニ準拠であれば最初のランク分けはこんな感じになるのかなぁと思います。

ブライトプラスの最終レートで組み分けがなされるとは思いますが、実感しやすいようレッドプラス最終レートにての表記になります。

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MAXレートと、スタートする位置の表

 

問題点としては、ウニと違い新曲枠があるせいでレート13近辺の査定が相当厳しいというのがありますが、上手い人はさっさと上のグレードに行くので一週間くらい我慢してもらうことにしましょう。犠牲は付き物

 

四つ目、選曲制限とか昇格戦とか。

これは完全にウニのパクリで問題ないかなと思います。

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CHUNITHM wikiから引用

 

1~3位でゲージが上昇し、ゲージを満タンにするとバトルランクを上げるチャンスとなる昇格戦が発生。昇格戦の条件等。これはすごくCHUNITHMのバランスが良いと思います。あまりここら辺に手を加えずに実装してもいいんじゃないかな~と思います。

 

 

 

5:投げられやすい譜面とか

システムが固まってきたら、妄想がはかどってきますね。

では全国対戦にて実際に飛んでいく譜面とかを考えてみましょう。

☆オンゲキで一番いい曲シリーズ

オンゲキ、良い曲がたくさんありますが、低難易度であったり実装時期が昔だったりするとなかなか日の目を浴びないことも……

そんな時には!全国対戦で自分の好きなオンゲキで一番いい曲を投げましょう!布教!

俺は花ハ踊レヤいろはにほを投げます。

 

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オンゲキで一番いい曲

☆単純に上から殴るシリーズ

昇格戦とかで絶対に勝ちたい!という人がいるときにはLV14+とかが平気で飛んできそうですね。あとはLV14でもラブジャスやエンドタイムみたいな鍵盤ゴリゴリ譜面とか、完全に上手い人が投げる系の譜面が飛んできそうです。人権譜面を今日も一日鍛錬。

ちなみに俺だったらバトワン投げてボコボコにします。

ぶちょーさんと当たったらドラレ。

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特攻譜面

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人権譜面の例

 

☆クセがつよいんじゃシリーズ

CHUNITHMではある共通点を持つ一部の曲がたくさん投げられます。以下は一例です。

Genesis

XL TECHNO -More Dance Remix-

Gate of Fate

紅華刑

Alma

TECHNOPOLIS 2085

 

……共通点、それは、すっご~~~く癖がある譜面

初見では絶対に無理!初見じゃなくても無理!みたいな譜面がバチバチ飛んできます。エクストラ黄とかやめてくれ~

 

そういった譜面、じつはオンゲキにもた~~~~~っくさんあります。というかオンゲキの譜面の8割くらいはある程度傾向を覚えてないと無理です。高瀬梨緒なんてボコボコです。

このアドカレ企画でいろんな人がいろんな譜面をオススメしてくれると思いますが、そういった譜面の中にもヤバい譜面が隠れているかも……これは今後も読むのが楽しみですね!

ちなみに俺はとっておきの譜面が5つほどあるのですが、公開すると対策されるので書きません。

 

 

おわりに

CHUNITHMで実装された全国対戦がズルすぎてほしすぎてこんな記事を書いてしまいました。(最初はレートポゼッションがズルすぎてほしすぎてリメイク記事を書こうとしてたのにね)

全国対戦、本当にやりたいので、運営の皆様どうかよろしくお願いいたします。

 

 

 

 

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5000文字を目安に書いているのですが、今ここで4200文字くらいなので、おまけコーナーを作りました。どうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

おまけその1 4コマボツネタ集

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2020年11月 没ネタ

理由:インパクトに欠けるから

 

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2021年1月 没ネタ

理由:飽きたので。(1コマ目は流用しました) あと闇鍋は最近雑に投げたら再理論値しました。

 

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2021年7月 没ネタ

理由:忙しくなったのと、オチが弱いので。。

 

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2021年4月 没ネタ

理由:世界が変わらないので

 

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2020年7月 没ネタ

理由:飽きたので

 

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2020年8月 没ネタ

理由:飽きたので

 

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2020年8月 没ネタ2

理由:卒論が忙しかったので+高瀬の胸を盛る気になれなかったので(その後公式にやられました)

 

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2020年5月 没ネタ(使ったけど)

理由:一発ネタなので

 

 

まだまだ出せない没ネタはありますが。。。twitterやpixivに出てる絵はこれらのしかばねを超えてケツからひねり出された作品になりますので、作品が上がっていた際は「これのために犠牲になったやつがあるんやろなあ……」と思って頂ければ幸いです。

 

 

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おまけその2:制作秘話

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一時期、2コマ漫画大量に出してた時はこう作ってました。

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自分のclip studioの画面 レイアウトって人それぞれ個性出ますよね

 

 

 

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おまけその3:高瀬梨緒の姓名判断

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家庭運:大凶←かわいそ

 

 

 

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おまけその4:藍原椿と結婚した場合

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いいんじゃないかな。

ちなみに結城梨緒になったらボロボロでした。かわいそ。

 

 

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おまけその5:レート15行くかどうか見たいな方に、読んでほしい記事

eteaeteaete.hatenablog.com

いろいろtwitterとかで補足されてますが、読んで少しだけ実践してみてほしいです。信じるかどうかはあなた次第。

 

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よし!5000文字になったな!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というわけで、オンゲキAdvent Calendar 2021」。12月4日担当まじまんじの記事でございました。ここまで読んでいただき、誠にありがとうございます。みなさんの貴重な10分を頂いて、元気もりもりです。

 

それではまたどこかで~。

 

 

 

 

追記:12月18日昼。全国対戦で会いましょう。

 

オンゲキをちょっとだけ上達させる10個のコツ

どうも~まじまんじです。

 

 

 

音ゲーって、

上手い人の真似をすれば上手くなるんですよ。

 

 

そりゃそうだ~。ってここでブラウザバックしたら損ですって。

 

正確には、「その方法で上達した人」の上手い人の方法の真似をすればちょっとだけ上手くなるっていうのが正解です

 

……というわけで、手っ取り早く上達させたい方法を知りたいそこのせっかちなキミのために、LV14の鳥でニコニコしてた人がLV14理論値出せるようになるまでにやった10個のことを解説したいと思います。

 

 

目次

~出だし編~

①プライドとか、括りとかを捨てる

②金を積む

③目標は高くてもいいけど、段階を踏もう

~実践編~

④精度ブレブレを正す

⑤ゲームは1日10クレジット

⑥まんべんなく触れる

⑦運指をいろいろやってみる

⑧判定を調整する

~そのほか編~

⑨ちょっとだけ自分より上手い人とマッチングする

⑩動画を撮る

 

 

①プライドとか、括りとかを捨てる

捨てましょう。上手くなるのに一番必要ないものです。

俺は紫LV14+だけプレイして上手くなるんだ!とか怒槌MASTER以外プレイしないで上達するんだ!というのは、その人のキャラクター付けとしては良いかと思いますが、上達に関しては無意味です。

○○クレジットまでに虹レになりたい!とかも、一見良い目標かと思いますが、目標はあくまで目標で、これに縛られては意味がありません。かと言ってむやみやたらに高難易度特攻しろというわけじゃない。

 

要は、上手くなりたいなら柔軟に、人のアドバイスを受け入れ且つ鵜呑みにせず、という姿勢を取りましょう。ということです。何事もこれが一番大事。

 

②金を積む

文字通り。

1クレ2クレやったところで急激に上手くなるわけではないです。そりゃそうだ。

上位陣はあり得ないくらい回数と時間と努力を積んでいます。それこそレート理論値がスタートラインとなるくらいには。

上手くなりたいなら、金に糸目を付けぬオタクになりましょう。という意味では、金を積む=回数を積む 試行錯誤。って感じですかね。

 

③目標は高くてもいいけど、段階を踏もう

高すぎる目標は身を滅ぼします。

目標を設定するなと言うわけではなく、理論値ゼロのオタクが初めからLV15理論値以外目指さず取り組むようなことをしないでねということです。理論値取るなら最初はLV12だったりLV8とか1とかなんでも良いです。

高い目標を設定するなら、その中に小さい目標を段階的に設定するべきですね。。

(実は絵を描くのも同じなんですが、これはまた別の話)

 

 

上達したいための心構えが出来たところで実践編です。

④精度ブレブレを正す

上の難易度の譜面を捌ける捌けないにかかわらず、精度力というのはとーーーーーっても大事です。

幸いオンゲキには片手全押し8分をキープすれば理論値が出る譜面がはいて捨てるほどあります。(黄色譜面とか)

8分キープが出来ない人はとりあえずここからスタートしましょう。

押し方は何でもよいです。全押しバンバンでも、ガチ押しでも、鼻でもいいです。

押し方にこだわってよいのはリズムキープできる人間だけです。だからそのプライドを捨てろ。上達に近道はない。

 

出来るようになったらいろんなBPMの16分交互だったり、2個押し、3個押し交互、12分、微縦連等、いろんな要素を少しずつ精度向上していきましょう。ちなみに今自分は3鍵階段全ピカ安定にさせるように頑張ってます。

 

⑤ゲームは1日10クレジット

ゲームはやりすぎも良くないし、やらなさすぎも良くない。

音ゲーは継続してやらないと伸びません。勉強かな?

 

おすすめは1日10~20クレジット+1週間に2日か3日

ある程度上達すれば頻度落としてもバレへんか……

 

⑥まんべんなく触れる

LV14とか高難易度だけ触ってても際限なく上手くなるわけではありません。変な譜面投げられて刺さって下手なスコア出して終わりです。かと言ってLV1だけ触っててLV15が出来るようになるかと言われるとそりゃ無理ですね。

上手くなりたいなら、全曲触りましょう。8割がたの曲にスコアが記録されてからようやくスタートラインです。いろんな要素を経験して、地力をつけていきましょう。

 

⑦運指をいろいろやってみる

変な思い込みを捨ててください。自分は全押ししか出来ないんだとか、固定運指しか出来ません!みたいなのはやめたほうがいいです。

オンゲキは可動範囲が広いゲームです。いろんな押し方が出来たほうが手札が増えてスコアを出しやすくなります。スコアが高いほうが正義です。

特に最近は全押しも指押しも北斗も何もかも出来ないと人権がない譜面が増えつつあります。一つずつ自分が出来る方法を増やして、手札を増やしていきましょう。(一気に手札を増やそうとせず、1枚ずつ増やすように心がけるのがベスト)

 

たまに居るのが「俺指押ししか出来ないんだよね~w全押しとかカッコ悪いしw」とかいう人ですが、そういう人にはダーティでも投げておきましょう。こういうこと言っている人は大抵地力がどこかで頭打ちになるのでその隙に追い越して笑っておきましょう。

 

⑧判定を調整する

オンゲキの判定調整、AとBがありますが、どっちもある程度上手くなってから使うべきです。判定が掴めてないうちからいじると余計掴めなくなります。我慢。

 

個人的にはロボットプラネットユートピア[MASTER]がAB出るようになったら弄ってよいかなと思っています。この譜面のFASTとLATEの数を見て、少なくなるようにいじりましょう。チン○ロ~

判定Bは音を聴いて押している人(特に判定音を聴いてる人)向け。

判定Aは見た目で押している人(目押しバンザイマン)向け。

分からなければ片方ずついじってみよう。

 

 

~そのほか編~

⑨ちょっとだけ自分より上手い人とマッチングする

弐寺のボーダーみたいなもんです。(弐寺やってないのでアレですが)

必死に相手のスコアに喰らいついていたらなんかスコア伸びたんだけど、みたいな事象は多々あります。

 

⑩動画を撮る

出来ていないところを客観的に見るには動画を撮る以外の方法がないです。劇的に変わるのでオススメ。

押しているつもりが明らかにボタンと位置がズレてた。とか。打鍵の音と曲がめっちゃずれてて草。とか。割と気が付くことが多いです。

 

 

 

気をつけなきゃいけないこと、たくさんあって大変ですね。

でも、上手くなりたいなら上手くなるだけの努力と工夫が必要です。がんばりましょう。ウチもやってるんだからさ(現在進行形)。

 

 

じゃあまた明日、オンゲキ筐体の前で会いましょう。

No Remose理論値忘備録

どうも まじまんじです。

 

お絵かきしながらはてなブログも書く。完璧な人生を送っています。

 

 

 

今回は高瀬梨緒の(ストーリー要素ゼロとかいうアホ)ランキングイベントでお世話になった、No Remoseの理論値の忘備録になります。

 

目次

1:No Remoseが理論値出やすいワケ

2:練習する前に

3:ルートとかコツについて

4:覚えて、通したら、あとは

 

 

 

1:No Remoseが理論値出やすいワケ

 

個人的には、弾幕系譜面の中で一番理論値が出やすいと思っています。

結論から申し上げますと、この譜面のみ「見てから避ける」が可能だからです。

他の譜面と違い、厳密なルートを覚える必要がなく、曖昧3センチでも弾を避けることが出来ます。すごいね。

 

鍵盤がちょっとムズい?LV12+理論値出るなら突破できます。

 

これはランイベで遊んでいた人間の画像

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2:練習する前に

 

とりあえずまずは完走してください。ガードガン積みして構いません。

おすすめ設定は、ハイスピード2.5、効果音全てオフ。

判定の設定を上記ハイスピで一番光る設定にして挑みましょう。判定の設定は人それぞれなので口出しはできませんが、自分は後述するオフセットずれのために判定をFASTが出やすい人~のほうに0.4くらいずらしました。どっちかいまだに覚えられない

 

 

3:ルートとかコツについて

01~07小節

ここは普通に避けてください。としか言えない場所です。当たる人は参加権が無いと思ってください。

07小節ラストの左へのフリックは、自機がかなり右に居るようにフリックを取ると縦連後のフリック+ダメージ避けが安定します。

 

08小節(赤縦連)

この曲中、唯一判定が真ん中寄りにあるところです。BPM200の16分を練習しましょう。見た目よりは遅めです。

・右手を主拍にしたい人。

右手から入りましょう。左手が鍵盤からフリックが16分移行になってしまいますが、先述の通り自機をかなり右においていればダメージ食らわずフリックを取ることが出来るので是非試してみてください。

・左手を主拍にしたい人

左手からずっと交互で左手でフリックをシバけば通ります。フリックは焦らないこと。

 

09~20小節

終わりの咲姫の音節の例の弾幕と同程度です。見た目に惑わされて大振りすると当たります。

安置は無いと思ってますがあったらやだなあ、2回来る弾の間通る場所以外は確実に空いているように見える方を通れば大丈夫です。見て避けましょう。

↓例の弾幕 これのせいで1年くらい1009980になってた

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21~28小節

基本は緑色のガイドラインの上にずっといることになります。抜けのベルは適宜取りましょう。

この後もそうですが、赤ホールドや青ホールドの大きさに惑わされて、赤青ガイドラインより外側に出ると基本当たると思ってください。

↓こういうことです。オレンジ色のとこがセーフゾーン。

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29小節目

見てから避けるゾーンです。

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自分は多分こういうルートだと思います。見てから避けてるので覚えてません。

29小節は赤ホールドと寄ったり寄らなかったりします。

33小節は最初は赤ガイドラインらへんから侵入。

小節線きたら青ホールドへ、次の小節線辺りで右に4つくらい固まった弾を見送ったと同時に赤ガイドライン方面へ進むと、安置だし次のベルも取れるしで🉐

40小節終わりまでは順当に避けてください。39小節付近のベルは真ん中から始まり真ん中に戻ると覚えると絶対当たらなくなります。

 

41~48小節

先ほど述べたセーフゾーン地帯。緑ガイドラインと、赤か青のガイドラインのちょうど真ん中をゆっくり進むゾーンです。

ここで弾に当たる人は自機がガイドラインを踏みこえてしまってる人です。メイドインセツナの踏むな!が始まると思ってください。俺はセツナを踏みたいけど

なので、45小節のくの字もそんなに右に寄らないし、戻ってくる場所はほぼど真ん中です。当たる人は右にイキスギ、戻ってくるときに左にイキスギ。両成敗。

51小節から54小節までも同じように進みますが、こっちはホールドじゃない方が正規避けルートなので45小節とかより簡単なんですよね。。。順番逆にしてくれ。

ちなみに、ホールドの始点は若干遅めです。

 

49小節

ガイドラインの、緑寄りの頂点が安置です。51小節手前で早めに動かすと当たるのでラストのベル取るまで動かさない固い意志を持ちましょう。

案外見た目より当たり判定が狭いです。ベルは拾う癖に弾は拾わない高性能。

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55小節

緑ホールドの上をなぞりましょう。ガバガバでもあたりません。

56小節

片手トリルは力を抜いて適当にやらないと光りません。

57小節

意外とみてから避けられます。ω4の弾幕のほうがキツいです。

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ルート的にはこうだと思うのですが、見てから避けてるので。。。

コツとしては、赤で色を塗ったやつだけを見る。というところかなと思います。

そいつに注目してやって、そいつに当たらないようにギリギリ切り返して避けたり、間を抜けて行ったりすればいいわけです。

間を抜ける一番端っこの弾だけを見て情報量を減らしましょう。

というより、弾避けるより61小節頭の緑ホールドの判定を気にしないと赤ブレイクが出ます。

 

61小節 63小節

最難関です。

右側辺りから入場して、次の小節線が来る辺りで左に抜けましょう。

動かしすぎると当たります。

次の塊は右側辺りから入場して、右にレバーをガチンガチンガチンと跳ねさせていれば勝手に過ぎています。

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ただ、ルートを覚えるというよりは「切れ目を見る」ことを覚える方が良いです。そして、独自の避けルートを構築したほうが良いと思います。

「切れ目を見る」練習として、後述の73小節~76小節のほうが見やすい(切れ目がはっきりしている)ので、そちらで練習して、という形が望ましいかと思います。

 

65小節

赤ホールドの始点がバカ遅いです。

自機狙いなので、(いま右に居て)左にめっちゃ行く→でかい切れ目を通って右にめっちゃ行く→左へ の繰り返しでOKです。

注意点としては端っこに行くと通常弾に当たるので注意~くらいです。

 

69小節

緑ホールドで2分割して、左半分だけ使います。

大胆に避けるのではなく、ちょろっと避ける。戻る。ちょろっと避ける。戻る。で大丈夫です。

弾に当たるよりホールドの始点で赤出して終わる確率のほうが高いです。

 

73小節

右へ自機を持っていくために切れ目があったら右へちょい移動を繰り返します。

75小節では反対に左へちょい移動を繰り返します。

65小節と違い、切れ目が限られている分、心なしか切れ目が大きく感じませんか?(??)

この切れ目でしか避けられない!という時に頑張って入ってみてください。20回くらいやれば勘を得ることが出来ます。

(というか弾幕譜面全般に言えることですが、初めの1曲は2桁単位で粘着しないと避けられるようになりません。)

 

77小節

左に自機狙いが来るので右にめっちゃ移動→左にめっちゃ移動の繰り返しを行います。

ここも正直ホールドの始点のほうに意識を割いて光らせるように努力したほうが良いと思います。

 

81小節

ホールドの周囲でうろうろしてちょっとずつ避けましょう。もっといいルートあると思うんですが、弾速が遅いので見てから避けても大丈夫です。焦って大きく動かすと当たるのでガチでちょびっとずつ動かす意識を大切に。

 

85小節・86小節

遅めだけど早めです。判定は沈んだまま。。。

 

87小節

判定がちょっと戻ります。なんでだよ。

レバーをこの位置にもっていくといいよ↓

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大体赤ガイドラインの上かちょい左くらいですね。

 

88小節

判定がだいぶ戻ってます。なんでだよ。

ホールド始点と同じ感覚で押すと確実にLATEと言われるため、しっかり押しましょう。

87小節でココと指示したとこにレバーを置いておくとレバーを離して両手で取れます。

左手始動の16分。最初の赤縦連と同じ速度です。

ラストのフリックは例にもれず光っているので、焦らず鍵盤を確実に光らせてからフリックを取りましょう。

 

以上!

 

4:覚えて、通したら、あとは

200回くらいやってください。

 

 

 

後半眠いので(現在2時)駆け足になりましたが、忘備録としてはまあいいんじゃないかな程度になりました(ほんとか?)

81小節の見たまま避ける地帯とかはsakura fubukiのほうがムズいし、73小節なんかしゅわスパのほうが弾に当たります。当社比。

但し、彼らはそこが最難関なのに対し、No Remoseはいろんな弾幕要素の基礎が全部入っているからこそのLV14なのだと思います。鍵盤もめっちゃFASTでがちなほどにオフセットずれてるし。

 

ランイベでNo Remoseを使って走りたいそこのあなた。一緒に走りませんか?

眠いし明日もお仕事なのでここらへんでお開きにします。それでは~

オンゲキに欲しい機能の話

どうも~まじまんじです

 

今日はオンゲキに欲しい機能を列挙したいと思います。運営見てるか?

 

☆遊んでる途中に欲しくなったやつ☆

①お気に入り曲リスト

ぶちリやってて思ったんですが、決められた曲に飛ぶのがとてもダルいんですよね。そんな時に役に立つのがウニにあるお気に入りフォルダ。

ただ、オンゲキのマイリストの仕様上、ちょっと難しいかな~とおもいます。

 

②ランダム選曲

これも欲しいですね。ただ同様にマイリストの仕組みで厳しいかなと思います。実装するには100号さんがデスマしながらプログラムを1から変えなきゃダメそう。

 

③曲中の強制終了

いやボーダーでええやん。という意見はさておき。

maimaiの2367同時押しで終了のような機能が欲しいです。自分から強制終了する機能。

 

④ボーダー1007500

鳥ボーダーが上限なので、理論値狙いのときにさっさとボーダー落ちしたい!という要望を踏まえて実装してほしいですね。上記3番とどっちかの実装をお願いします。せっかち

 

⑤曲のBPM表示(常時)

右上のハイスピ表示要らないからBPMに変えてほしい。後方彼氏面するときにめんどい。

 

⑥レーティングポゼッション

実装してみんなに下位譜面やらせてニコニコしたい。

というかこれが一番実装対収益での利益率がよさそうなのでやりませんか?

 

⑦コースモード・段位(段位だとバトルポイントに被るので別名)

これも利益率よさそうなのでやりませんか?音ゲイムにはほぼ必須だと思います。。

 

☆オンゲキNET☆

⑧チーム的な物

ウニと一緒 欲しいって言われたら欲しいけどという代物。

 

⑨プレイヤー名のコード対応

日本語対応したらいいな~

 

☆その他☆

⑩アンサー音のボリューム

2倍にしてくれ

 

⑪判定プレビュー

ボルテの合わせるやつあるじゃん あれがほしい これもちょうだい! うそ!いいの?ありがと~

 

⑫スコアソート

外部ツールでやれという話ではあるんですが、せっかくの課金ツールであるスコアデータにデータベース要素を取り入れてスコアソートできるようにしませんか?

 

⑬理論値カウンター

いま何曲理論値持ってるかしりたいです

今自分がやれる方法、VSぷちょへんざしかないので。。。

 

⑭極+ランプ

結局この極+(オーバーダメージ500%以上)って消えたんですか?

 

⑮AB+ランプ

13番に近いんですが、選曲画面でのカウント以外にも実装しませんか?

 

⑯譜面ボーイズの譜面制作話

機能とは関係ないんですが、前回のアレがとてもよかったので酒の肴に欲しいです。よこせ

 

以上、自分が欲しい機能の話でした。これ以外にも欲しい機能あったらどんどんツイッターで発信すれば運営が見てくれると思います。

でも運営が本当に見てたらいろいろやらかしてるので正直怖いね

オンゲキにおける、勝手に手が動いてくれるという話

こんにちは まじまんじです(挨拶:100点)

 

最近、体のどこかランダムに1点だけ(文字通り1”点”)痛くなることに悩まされています。血管詰まってんのかな。

 

 

今日はオンゲキ上手人(うまんちゅ)プロセスとして、勝手に手が動いてくれるという話をしたいと思います。

 

 

目次

1:勝手に手が動いてくれるって何

2:用法・用量

3:結局のところ

 

1・2はエバラス攻略の話。 飛ばしたい人は要点が3に詰まってるのでそこをどうぞ

 

 

1:勝手に手が動いてくれるって何

 

文字通りです。

 

 

 

 

あ~そこのお姉さんいかないでいかないで。真面目にやります。

例えばこのEverlasting Today[MASTER]のラストの配置。人によってはここが出来なくて14.1最難関!みたいなこともあると思います。

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これ、頭を使わずにシバく方法があるんですよ。

それこそが「勝手に手が動いてくれる」というやつです。

 

2:用法・用量

んなこた言ったってどうしたらそうなるねん。という話をします。

 

手順1:リズムを掴む

例えば上記、全て「16分」のリズムのノーツであることが判ります。

(1小節の中に16等分したリズム)

なので、その曲の16分のBPMを脳に刻みます。見た目に惑わされるなという話です。

ex)エバラスであれば、曲中にちょくちょく16分の素直な見た目の交互が降ってくるのでそこで覚えましょう。

歯抜けも込みで、タカタカタン |タカタカタン |タタタン や

ドカドカド |カドカドカ |ドカド などのように覚えてしまいます。

これさえ覚えていれば「巻き込みHITや押し忘れMISSは出る」けど「リズムわからなくなって赤ブレ多発からのHIT量産」がなくなります

 

手順2:意識する色 を決めましょう

2個押しが来た!3個押しが来た!だとしんどいのは当然です。

なので、曲ごとや配置ごとに意識する色を決めてみましょう。

ex)ここでもエバラスを例にとります。2個押しと3個押しがバラバラ降ってきますが、全て緑ボタンを含んでいますね。

なので、ここでは赤と青だけ見ることにしましょう。

赤だけなら→赤緑だけ押す

青だけなら→緑青だけ押す

赤も青も来た→全押しやな

という判断をするだけです。

それが難しいならLV14適正じゃないか、ハイスピが合っていないです おとなしくLV13の1009000目指して地力をつけましょう

 

手順3:以上意識して10回くらいやる。

あとは覚えるまでやる。というか勝手に手が動くまでやるという感じになります。

 

3:結局のところ

オンゲキを始めるにあたって、最初は降ってきた色と同じボタンを押すことが難しかったと思います。壁ボタンの位置がわからなくてすっぽ抜けるとか。

でも今は皆さん降ってきた色に合わせて何も見ないでも押せますね。

 

やっていることは一緒です。これはマジ。

 

上記エバラス例はあくまでも「見方を変えてみたら上手くいくんじゃね?」という実例に基づくものであり、結局は「これはこうなんだな」「この色が降ってきたらこの位置で指を押す」という脳の働きなのです。

上手い人、というか初見力が強い人であったり、しばらくやっていない譜面を投げても刺し返しやすい人というのはこの根本的な体への慣習付けが出来てる人ということになりますね。

 

これを一言で表して、勝手に手が動いてくれる と言っています。(俺だけ)

 

最近バトワンとかガフとかがいい例ですが、この動きが出来ないと人権が無い!という配置がちらほら出てきました。そういったものに対して勝手に手が動いてくれる配置を増やすのは必要不可欠だと思います。じゃないと疲れちゃうもんね。

 

 

vivace0319.hatenablog.com

やまそうさんのこの記事の末尾には(記事の趣旨とは違いますが)無意識レベルで勝手に出る程体に染みついた運指であればその運指を使うべきいう文言があります。

 

逆説的には無意識レベルで勝手に出る程体に染みついた運指を持つと良いことがあることにもなりえます。(ほんと?)

 

ここでいう「運指」というのは広義的な意味で、「こういう配置だったら自分ならこうする」という意味も含みます。つまり、おててバタバタ要素が多い譜面ならこういう意識で腕はどう動かす、指ふにゃふにゃ要素が強い譜面なら主拍だけ見てなるようになれになる、など、自分の中で大ざっぱに決めておくと伸びやすいです。

とどのつまり、1譜面ごとに対策するより、譜面傾向ごとに対策した方が効率的じゃね?という話でもあります。

だいぶ話がそれていくのでそろそろ締めたいと思います。

 

 

こういうノウハウに関する文才、欲しいですねえ。。。記事の練習でもしましょうか。

 

まとめ

・勝手に手が動くのは、そういう風に体に習慣付けしたから

・譜面ごとに対策するより、譜面傾向ごとに対策した方が良いと思います